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Coding/멋쟁이사자처럼

[멋쟁이사자처럼 X 넥슨] MOD Supporters Hackathon 2주차 회고 (6. 스크립트의 이해) [7월 15일] [MOD 강좌 Chapter 6] 스크립트의 이해 ● Script - MOD에서는 대부분의 Lua 문법을 지원하면서 MOD 만의 문법이 결합된 형태를 쓰고 있다. - 일반적으로 Lua 문법에 몇 가지 기능들이 더 추가된 것이라고 보면 될 것 같다. - Workspace - MyDesk 하위에 나만의 Script를 만들어서 관리를 하면 된다. - Create Component를 가장 보편적으로 사용하고, 종종 Logic을 사용하기도 한다. - 기능이 단순하고, 지원하지 않는 것들이 많기 때문에 Script는 실제로 사용을 잘 하진 않는다. 간단하게 문법에 대해서 다루어 보겠다. log("Hello World") - 실행 결과 [Server][MyFirstScript]Hello,World [.. 더보기
[멋쟁이사자처럼 X 넥슨] MOD Supporters Hackathon 2주차 회고 (5. 자주 사용하는 컴포넌트) [7월 12일] [MOD 강좌 Chapter 5] 자주 사용하는 컴포넌트 ○ TweenComponent - 애니메이션의 시작점과 목적지 사이의 값들을 각 시간에 따라서 보관해주는 것을 Tween이라고 보면 된다. - 등속, 등가속, 가속, 감속 등 여러 가지 설정을 활용하여 다양한 연출을 할 수 있다. ○ TweenLineComponent - 선형 운동 방식 : Linear - 등속운동 - 동기화 방식 - ServerAuthority : 같은 서버로 동기화가 되어야 동일하게 연출된다. - Client Only : 서버와 동기화 되지 않는다. - 사다리 : ClimableComponent를 갖고 있다면 사다리처럼 타고 올라갈 수 있다. - 여기에 TweenLineComponent를 추가하게 되면 움직이는 .. 더보기
[멋쟁이사자처럼 X 넥슨] MOD Supporters Hackathon 2주차 회고 (4. 지형과 레이어의 이해) [7월 11일] [MOD 강좌 Chapter 4] 네트워크의 이해 - 레이어 별로 하나의 타일만 사용할 수 있다. - 다른 종류의 타일을 사용하려고 하면 위와 같은 팝업이 뜨며 사용할 수 없다. - 직사각형 모형의 그리드는 메이플스토리의 타일 구조를 동일하게 표현하기 위해 설정된 부분이다. - 그리드의 교점을 클릭하면 작은 타일 하나가 배치되고, 그리드의 중점을 클릭하는 경우 큰 사각형의 모양으로 타일들이 배치된다. - '박스 칠하기' 버튼을 눌러서 선택한 영역에 타일을 배치할 수도 있다. 삭제 또한 가능하다. ● TileMapComponent - Scene Maker → World → maps → map 이름 → TileMap 해당 TileMap의 Property를 확인할 수 있다. - Color : .. 더보기
[멋쟁이사자처럼 X 넥슨] MOD Supporters Hackathon 2주차 회고 (3. 기본 컴포넌트의 이해) [7월 11일] [MOD 강좌 Chapter 3] 기본 컴포넌트의 이해 자주 쓰는 두 개의 컴포넌트(TransformComponent, SpriteRenderComponent)에 대해서 이야기 해보겠다. ● TransformComponen - 월드 상에서 Entity를 다룰 때 반드시 필요한 Component. 모든 Entity에 내장되어 있다. ● SpriteRenderComponent - 월드 상에서 Entity를 다룰 때 부가적으로 필요한 Component. 필요한 Entity에만 내장되어 있다. ● TransformComponent Property 기능 Position * Entity의 부모를 기준으로 좌표를 나타냅니다. 월드 내에서의 위치를 의미한다. 상대 좌표를 의미한다. Z좌표도 존재하긴 하.. 더보기
[멋쟁이사자처럼 X 넥슨] MOD Supporters Hackathon 1주차 회고 (2. 기본 개념의 이해) [7월 11일] [MOD 강좌 Chapter 2] 기본 개념의 이해 [Entity, Component, Property] 1. Entity - MOD 내에서 월드를 구성하고 있는 어떤 것. - 필자가 이전 게시글에서 임의로 아이템이라고 작성했던 것이 Entity임을 알 수 있었다. - 지형(타일) 또한 엔티티이다. - Scene Maker에서 확인할 수 있는 모든 요소들이 Entity라고 볼 수 있다. 몬스터와 타일, 사다리, 건물까지 모두 Entity이다. Entity가 어떤 기능을 하고 어떤 성질을 갖는지는 Entity 내의 Component를 통해 설정할 수 있다. 각각의 Entity는 여러 개의 Component로 구성되어 있다. 2. Component - 기능 단위를 각 기능에 특화되게 만들어 .. 더보기
[멋쟁이사자처럼 X 넥슨] MOD Supporters Hackathon 1주차 회고 (1. 기본의 이해) 멋쟁이사자처럼에서 넥슨과 협업하여 Project MOD라는 서비스를 가지고 게임 개발을 하도록 하는 MOD Supporters Hackathon이라는 활동을 한다는 소식을 듣고 지원하였고, 6월 29일 합격했다는 문자와 메일을 받게 되었다. 팀빌딩 이후 강의를 수강하기 시작했으며, 앞으로는 학습 내용들을 이 곳에 기록하며 회고하고자 한다. [7월 11일] [MOD 강좌 Chapter 1] 기본의 이해 MOD 소개 🕹️ MOD : 넥슨에서 제공하는 메타버스 기반 게임 제작 프로그램 누구나 자유롭게 컨텐츠를 제작하는 플랫폼을 목표로 하는 신규 프로젝트. 메이플스토리를 포함한 그 외 IP 사용을 통해 어떤 클라이언트든 상관 없이 변형 게임을 제작할 수 있는 UCC 소프트웨어이다. Window 지원, MacOS.. 더보기

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