전체 글 썸네일형 리스트형 [멋쟁이사자처럼 X 넥슨] MOD Supporters Hackathon 3주차 회고 (9. 컴포넌트의 활용 1) [7월 20일] ● MovementComponent : 캐릭터의 움직임에 관여하는 컴포넌트 Property 설명 InputSpeed * 이동 속도를 조절하는 Property (X축 기준) JumpForce * 점프력을 조절하는 Property (Y축 기준) ● RigidbodyComponent : 기본적인 물리 움직임을 조정하는 속성을 가진 Component - 지형의 특성과 레이어에 따라 다른 움직임을 적용할 수 있다. Property 설명 DownJumpSpeed * 하단 점프 속도 조정 속성 Gravity * 중력 값. 점프를 했을 때 떨어지는 속도 조정 속성 IsBlockVerticalLine * 활성화 시 기둥을 뚫고 지나갈 수 없음 IsolatedMove * 활성화 시 낭떠러지 등 발판이 이어.. 더보기 [멋쟁이사자처럼 X 넥슨] MOD Supporters Hackathon 3주차 회고 (8. Event와 컴포넌트 확장) [7월 19일] ● Event 시스템 - 객체와 객체 간에 주고 받는 형식이며 MOD에서도 이벤트가 많이 사용된다. - MOD에서 이벤트 시스템을 쉽게 활용할 수 있도록 Entity Event System이라는 API를 기본으로 제공한다. ○ Event : 로직 상에서 사건의 발생을 의미 (Event의 종류의 식별 정보, 추가 정보 소유) ○ Handler : 해당 Event를 받았을 때 처리하는 행동의 주체 : 해당 이벤트가 불렸을 때 불리는 함수 (listener, subscriber 등의 비슷한 용어가 있다.) ○ Sender : 해당 Event를 발송하는 객체 (emitter, dispatcher 등의 비슷한 용어가 있다.) 학급 전체에 공지문을 우편 배달한다고 가정하면, 이때 Event는 공지문.. 더보기 [멋쟁이사자처럼 X 넥슨] MOD Supporters Hackathon 3주차 회고 (7. 네트워크의 이해) [7월 18일] [MOD 강좌 Chapter 7] 네트워크의 이해 ○ MOD - 네트워킹을 지원하고, 멀티 플레이를 지원하는 게임이다. ○ 네트워크 - 다양한 통신 모델 : 서버 - 클라이언트 구조로 짜고 있다. ○ 클라이언트 : 접속된 각각의 유저 ○ 서버 : 클라이언트의 요청을 받는 서버 * 각 클라이언트는 모두 서버와 연결되어 있다. * 서버-클라이언트 관계는 위의 사진과 같이 1:n의 관계이다. Component - Property, Function - 하나의 Entity를 생성하게 되면, 클라이언트에 하나, 서버에 하나가 생긴다. - 서버에 있는 Entity와 클라이언트에 있는 Entity는 겉보기에는 완전히 동일하지만, 내부적으로는 차이가 있다. - 각 Entity의 Property 값들은 서.. 더보기 [멋쟁이사자처럼 X 넥슨] MOD Supporters Hackathon 2주차 회고 (6. 스크립트의 이해) [7월 15일] [MOD 강좌 Chapter 6] 스크립트의 이해 ● Script - MOD에서는 대부분의 Lua 문법을 지원하면서 MOD 만의 문법이 결합된 형태를 쓰고 있다. - 일반적으로 Lua 문법에 몇 가지 기능들이 더 추가된 것이라고 보면 될 것 같다. - Workspace - MyDesk 하위에 나만의 Script를 만들어서 관리를 하면 된다. - Create Component를 가장 보편적으로 사용하고, 종종 Logic을 사용하기도 한다. - 기능이 단순하고, 지원하지 않는 것들이 많기 때문에 Script는 실제로 사용을 잘 하진 않는다. 간단하게 문법에 대해서 다루어 보겠다. log("Hello World") - 실행 결과 [Server][MyFirstScript]Hello,World [.. 더보기 [멋쟁이사자처럼 X 넥슨] MOD Supporters Hackathon 2주차 회고 (5. 자주 사용하는 컴포넌트) [7월 12일] [MOD 강좌 Chapter 5] 자주 사용하는 컴포넌트 ○ TweenComponent - 애니메이션의 시작점과 목적지 사이의 값들을 각 시간에 따라서 보관해주는 것을 Tween이라고 보면 된다. - 등속, 등가속, 가속, 감속 등 여러 가지 설정을 활용하여 다양한 연출을 할 수 있다. ○ TweenLineComponent - 선형 운동 방식 : Linear - 등속운동 - 동기화 방식 - ServerAuthority : 같은 서버로 동기화가 되어야 동일하게 연출된다. - Client Only : 서버와 동기화 되지 않는다. - 사다리 : ClimableComponent를 갖고 있다면 사다리처럼 타고 올라갈 수 있다. - 여기에 TweenLineComponent를 추가하게 되면 움직이는 .. 더보기 [멋쟁이사자처럼 X 넥슨] MOD Supporters Hackathon 2주차 회고 (4. 지형과 레이어의 이해) [7월 11일] [MOD 강좌 Chapter 4] 네트워크의 이해 - 레이어 별로 하나의 타일만 사용할 수 있다. - 다른 종류의 타일을 사용하려고 하면 위와 같은 팝업이 뜨며 사용할 수 없다. - 직사각형 모형의 그리드는 메이플스토리의 타일 구조를 동일하게 표현하기 위해 설정된 부분이다. - 그리드의 교점을 클릭하면 작은 타일 하나가 배치되고, 그리드의 중점을 클릭하는 경우 큰 사각형의 모양으로 타일들이 배치된다. - '박스 칠하기' 버튼을 눌러서 선택한 영역에 타일을 배치할 수도 있다. 삭제 또한 가능하다. ● TileMapComponent - Scene Maker → World → maps → map 이름 → TileMap 해당 TileMap의 Property를 확인할 수 있다. - Color : .. 더보기 [멋쟁이사자처럼 X 넥슨] MOD Supporters Hackathon 2주차 회고 (3. 기본 컴포넌트의 이해) [7월 11일] [MOD 강좌 Chapter 3] 기본 컴포넌트의 이해 자주 쓰는 두 개의 컴포넌트(TransformComponent, SpriteRenderComponent)에 대해서 이야기 해보겠다. ● TransformComponen - 월드 상에서 Entity를 다룰 때 반드시 필요한 Component. 모든 Entity에 내장되어 있다. ● SpriteRenderComponent - 월드 상에서 Entity를 다룰 때 부가적으로 필요한 Component. 필요한 Entity에만 내장되어 있다. ● TransformComponent Property 기능 Position * Entity의 부모를 기준으로 좌표를 나타냅니다. 월드 내에서의 위치를 의미한다. 상대 좌표를 의미한다. Z좌표도 존재하긴 하.. 더보기 [멋쟁이사자처럼 X 넥슨] MOD Supporters Hackathon 1주차 회고 (2. 기본 개념의 이해) [7월 11일] [MOD 강좌 Chapter 2] 기본 개념의 이해 [Entity, Component, Property] 1. Entity - MOD 내에서 월드를 구성하고 있는 어떤 것. - 필자가 이전 게시글에서 임의로 아이템이라고 작성했던 것이 Entity임을 알 수 있었다. - 지형(타일) 또한 엔티티이다. - Scene Maker에서 확인할 수 있는 모든 요소들이 Entity라고 볼 수 있다. 몬스터와 타일, 사다리, 건물까지 모두 Entity이다. Entity가 어떤 기능을 하고 어떤 성질을 갖는지는 Entity 내의 Component를 통해 설정할 수 있다. 각각의 Entity는 여러 개의 Component로 구성되어 있다. 2. Component - 기능 단위를 각 기능에 특화되게 만들어 .. 더보기 이전 1 ··· 51 52 53 54 55 56 57 ··· 62 다음