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Coding

파이썬 셀레니움 크롤링 : 유튜브(제목, 조회수, 게시일자, 채널명, 본문) 유튜브에서 '코딩'을 검색한 결과 창에서 제목, 조회수, 게시일자, 채널명, 본문을 크롤링하고, 그 데이터들을 엑셀 파일로 저장해 보았다. 코드 from selenium import webdriver from selenium.webdriver.common.keys import Keys import pandas as pd driver = webdriver.Chrome() driver.get("https://www.youtube.com/results?search_query=%EC%BD%94%EB%94%A9") driver.implicitly_wait(10) video = [] view = [] date = [] channel = [] explanation = [] for i in range(1,15): pr.. 더보기
[멋쟁이사자처럼 X 넥슨] MOD Supporters Hackathon 4주차 회고 (따라하기만 하면 만들 수 있는 장애물 피하기 게임) [7월 25일 : 1. 공중에서 도약하기] 회고 : 장애물 피하기 게임을 구현하기 위한 첫 번째 단계를 잘 수행했다. [7월 26일 : 2. 떨어지는 장애물 만들기] 회고 : 특정 위치보다 아래 위치로 가게 된다면 위치를 재설정해서 다시 떨어뜨린다. [7월 27일 : 3. 충돌 기능 구현하기] 회고 : 플레이어와 함정이 부딪히면 체력을 깍는다. 체력이 0보다 작아지면 0으로 설정하고 플레이러를 사망 상태로 처리한다. [7월 28일 : 4. 포션 기능 구현하기, 5. 포탈 구현하기] 회고 : 포션과 충돌하면 플레이어의 Hp가 회복된다. 포탈을 통해 다른 맵으로 이동할 수 있다. [7월 29일 : 6. UI 구현하기] 회고 : UI 설정을 통해 플레이어의 체력을 확인할 수 있다. [장애물 피하기 실습] 1차.. 더보기
[멋쟁이사자처럼 X 넥슨] MOD Supporters Hackathon 3주차 회고 (12. 알아두면 유용할 것들) [7월 22일] ● Model - 모델 : Entity에 Component를 추가해 모델화 할 수 있다. - Original Model : 빈 Entity에서 Component들을 추가해 새로운 무엇인가로 만든 것이다. - Child Model : 기존 Entity에서 상세 Component만 바뀐 것으로, 기존 Entity에서 파생된 모델 [모델과 관련된 기능] - apply : 어떤 기능을 모델 전체에 추가 시 사용 - revert : 부모 모델에서 추가된 기능을 현재 모델에 추가 시 사용 ● Player 기본 속성 변경 - Player의 모델 Property는 기존 Component에서 필요한 몇 가지 Property만을 골라 연결한 것이다. 모델 Property 명 원 Component 원 Pro.. 더보기
[멋쟁이사자처럼 X 넥슨] MOD Supporters Hackathon 3주차 회고 (11. UI 에디터의 이해) [7월 21일] ● UI 에디터의 구성 UI 에디터 요소 설명 모델 리스트 * 메이커에서 제공하는 다양한 UI Preset 활용 가능 UI 경로 정보 * 선택된 UI Entity의 경로 정보를 얻어오는 기능 캔버스 * UI 엔티티의 배치 및 편집을 작업하는 공간 * (실행 시 캔버스에 배치된 레이어대로 화면에 출력) 기본 도구 * 이미지 & 버튼 등의 UI Entity 배치 가능 UI Group 편집창 * UI Group의 선택 / 추가 / 삭제 기능 제공 - UI Entity를 위해 UI를 편집하기 위해서는 가장 먼저 조작할 UI Entity가 필요하다. [UI Entity 생성법] - 기본 UI 모델을 선택해 배치하는 방법 - UI Preset을 활용하는 방법 ● 기본 UI Entiy - 기본 UI .. 더보기
[멋쟁이사자처럼 X 넥슨] MOD Supporters Hackathon 3주차 회고 (10. 컴포넌트의 활용 2) [7월 20일] ● 입력 관련 컴포넌트 - Entity Event Handler에서 작업한다. Event 설명 KeyDownEvent * 키를 1번 눌렀을 때 발생 KeyHoldEvent * 키를 누르는 동안 발생 KeyReleaseEvent * 키를 길게 눌렀다 뗐을 때 발생 KeyUpEvent * 키를 1번 눌렀다 뗄 때 발생 ● TouchEvent Event 설명 ScreenTouchEvent * 월드상의 화면을 터치, 또는 클릭했을 때 1회 발생하는 이벤트 ScreenTouchHoldEvent * 월드상의 화면을 터치하고 있는 동안 프레임마다 발생하는 이벤트 ScreenTouchReleaseEvent * 터치를 유지하다가 터치를 종료했을 때 1회 발생하는 이벤트 * 이벤트를 추가하려는 Compon.. 더보기
[멋쟁이사자처럼 X 넥슨] MOD Supporters Hackathon 3주차 회고 (9. 컴포넌트의 활용 1) [7월 20일] ● MovementComponent : 캐릭터의 움직임에 관여하는 컴포넌트 Property 설명 InputSpeed * 이동 속도를 조절하는 Property (X축 기준) JumpForce * 점프력을 조절하는 Property (Y축 기준) ● RigidbodyComponent : 기본적인 물리 움직임을 조정하는 속성을 가진 Component - 지형의 특성과 레이어에 따라 다른 움직임을 적용할 수 있다. Property 설명 DownJumpSpeed * 하단 점프 속도 조정 속성 Gravity * 중력 값. 점프를 했을 때 떨어지는 속도 조정 속성 IsBlockVerticalLine * 활성화 시 기둥을 뚫고 지나갈 수 없음 IsolatedMove * 활성화 시 낭떠러지 등 발판이 이어.. 더보기
[멋쟁이사자처럼 X 넥슨] MOD Supporters Hackathon 3주차 회고 (8. Event와 컴포넌트 확장) [7월 19일] ● Event 시스템 - 객체와 객체 간에 주고 받는 형식이며 MOD에서도 이벤트가 많이 사용된다. - MOD에서 이벤트 시스템을 쉽게 활용할 수 있도록 Entity Event System이라는 API를 기본으로 제공한다. ○ Event : 로직 상에서 사건의 발생을 의미 (Event의 종류의 식별 정보, 추가 정보 소유) ○ Handler : 해당 Event를 받았을 때 처리하는 행동의 주체 : 해당 이벤트가 불렸을 때 불리는 함수 (listener, subscriber 등의 비슷한 용어가 있다.) ○ Sender : 해당 Event를 발송하는 객체 (emitter, dispatcher 등의 비슷한 용어가 있다.) 학급 전체에 공지문을 우편 배달한다고 가정하면, 이때 Event는 공지문.. 더보기
[멋쟁이사자처럼 X 넥슨] MOD Supporters Hackathon 3주차 회고 (7. 네트워크의 이해) [7월 18일] [MOD 강좌 Chapter 7] 네트워크의 이해 ○ MOD - 네트워킹을 지원하고, 멀티 플레이를 지원하는 게임이다. ○ 네트워크 - 다양한 통신 모델 : 서버 - 클라이언트 구조로 짜고 있다. ○ 클라이언트 : 접속된 각각의 유저 ○ 서버 : 클라이언트의 요청을 받는 서버 * 각 클라이언트는 모두 서버와 연결되어 있다. * 서버-클라이언트 관계는 위의 사진과 같이 1:n의 관계이다. Component - Property, Function - 하나의 Entity를 생성하게 되면, 클라이언트에 하나, 서버에 하나가 생긴다. - 서버에 있는 Entity와 클라이언트에 있는 Entity는 겉보기에는 완전히 동일하지만, 내부적으로는 차이가 있다. - 각 Entity의 Property 값들은 서.. 더보기

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